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Disabilità intellettiva: è possibile recuperare le abilità esecutive con la realtà virtuale. Lo dimostra uno studio della Federico II

Disabilità intellettiva: è possibile recuperare le abilità esecutive con la realtà virtuale. Una ricerca diretta dalla professoressa Paola Marangolo, ordinario di Psicobiologia e psicologia fisiologica presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università degli Studi di Napoli Federico II, in collaborazione con il Laboratorio Sperimentale Afasia di Torino patrocinato dalla Fondazione Carlo Molo Onlus, diretto dal dottor Alberto Giachero, sottolinea infatti l’importanza della realtà virtuale per migliorare le abilità esecutive in persone con disabilità intellettiva.

Lo studio dal Titolo “Procedural Learning through Action Observation: Preliminary Evidence from Virtual Gardening Activity in Intellectual Disability” pubblicato sulla rivista internazionale Brain Sciences ha coinvolto 14 persone con diversi gradi di disabilità intellettiva dalla nascita.

La disabilità intellettiva compromette il funzionamento intellettivo e adattivo. È una condizione clinica che compare nelle prime fasi dello sviluppo. L’eziologia può dipendere da diversi fattori di rischio. I fattori genetici includono malattie cromosomiche o ereditarie, mentre le cause non genetiche possono occorrere in epoca prenatale (malattie cromosomiche, errori congeniti del metabolismo, malformazioni cerebrali e malattie materne), perinatale (eventi legati al travaglio o al parto che portano a encefalopatia neonatale) e fattori postnatale (ipossia, infezioni, lesioni cerebrali, disturbi convulsivi, intossicazione tossico-metabolica).

Le persone con disabilità intellettiva mostrano difficoltà nell’eseguire attività complesse (es. fare la spesa, cucinare, fare giardinaggio) con perdita di autonomia nella vita quotidiana.

L’unico rimedio per aiutare queste persone a migliorare le loro abilità è programmare percorsi intensivi riabilitativi focalizzati sul recupero delle abilità compromesse.

Ricerche neuroscientifiche indicano chiaramente che la riabilitazione risulti più efficace se viene effettuata in contesti che simulino situazioni reali.

Nel presente studio, 14 ospiti con disabilità intellettiva della comunità Villa Lauro della Fondazione Agape dello Spirito Santo di Torino sono stati coinvolti in un training cognitivo sperimentale finalizzato all’apprendimento delle procedure di giardinaggio. I soggetti dovevano osservare la ricostruzione virtuale di un orto presente nella comunità che proiettava su uno schermo virtuale le procedure necessarie alla coltivazione delle zucchine. Contemporaneamente gli veniva richiesto di svolgere esercizi cognitivi per il recupero degli strumenti utili alla coltivazione e interagire tra loro commentando le scene osservate.

L’utilizzo della realtà virtuale ha favorito l’apprendimento della procedura di giardinaggio rivelandosi uno strumento più efficace rispetto ai laboratori implementati nel contesto reale e precedentemente frequentati dai 14 soggetti coinvolti nella ricerca sperimentale.

Dopo quattordici settimane di trattamento, effettuato due volte alla settimana, tutti i partecipanti sono stati in grado ad utilizzare nel contesto reale le procedure di giardinaggio apprese migliorando anche le loro abilità cognitive misurate prima e dopo il trattamento ai tests di attenzione, apprendimento spaziale e di pianificazione.

“Lo studio parte dalla teoria dell’Embodied Cognition o ‘conoscenza incarnata’ ormai consolidata in ambito neuroscientifico. Secondo questa prospettiva – spiega la professoressa Paola Marangolo, esiste una relazione tra il sistema cognitivo e il sistema sensorimotorio: linguaggio, memoria, attenzione, funzioni esecutive sono in parte controllati dal sistema motorio, in quanto mediati da azioni motorie. La realtà virtuale, garantendo l’immersione all’interno di ambienti di vita reale, attiva il sistema sensorimotorio e, di conseguenza, facilità il recupero delle abilità cognitive”.

“Il nostro lavoro – afferma la professoressa Marangolo – apre la strada a nuove frontiere neuroriabilitative. Data la gravità della patologia e l’impatto negativo che le disabilità intellettiva determina a livello sociale, psicologico e comunicativo, riteniamo che i nostri risultati possano indicare la necessità di realizzare nelle persone diversamente abili percorsi riabilitativi quanto più reali e contestualmente motivanti al fine di considerare l’impatto ecologico della riabilitazione nelle abilità di vita di tutti i giorni”.

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Al via SCUOLA IN GIOCO, l’iniziativa Protom che dà voce a Dante

Chi sono gli ignavi? Qual è l’aspetto di Dio? Quanto dura il viaggio all’Inferno? C’è tempo fino al 10 giugno per raccogliere le idee e chiedere al Sommo Poeta tutto quello che avreste sempre voluto sapere sulla Divina Commedia.

A 700 anni dalla morte, Protom, la prima KTI (Knowledge &Technology Intensive) company  italiana, dà voce a Dante, grazie a un mix unico di tecnologie che spaziano dal machine learning, all’interpretazione del linguaggio naturale, fino alla realtà virtuale. È così che il Sommo Poeta prende vita e si prepara a rispondere agli studenti italiani che avranno presentato le proprie domande e curiosità grazie all’apposito form on line  (scuolaingioco.com – saranno considerate per il contest online le partecipazioni di studenti e professori di scuole medie e superiori)

È “Scuola in gioco”, l’iniziativa che celebra il VII centenario della morte del Poeta fiorentino e che si propone di favorire l’innovazione presso gli istituti scolastici, avvicinandole a tecnologie all’avanguardia. Attenzione, però, per permettere all’avatar di prendere vita è necessario offrirgli anche delle risposte adeguatamente “dantesche”, in modo da misurare le reali potenzialità dell’apprendimento da parte della “macchina”. Il gioco, infatti, va ben oltre il piano letterario e invita i ragazzi a compiere il proprio viaggio dantesco, alla scoperta delle potenzialità di strumenti e tecnologie sempre più presenti nella quotidianità. 

In palio, per le partecipazioni più brillanti, c’è una maglietta magica: è CiakMe, la prima t-shirt “a realtà aumentata”, personalizzabile. Inquadrando il logo stampato sulla maglietta, tramite l’apposita app CiakMe, sarà possibile visualizzare effetti di animazione che appaiono sovrapposti all’immagine proveniente dalle telecamere anteriore o posteriore dello smartphone o del tablet. Logo e animazioni possono essere personalizzati e tutte le immagini ottenute sono condivisibili sui social.

Con questa iniziativa – spiega Giuseppe Santoro, responsabile dell’Innovation Lab di Protom – si apre, giocando con una figura importante nella nascita di una nuova lingua, un grande spazio per sperimentare l’uso dell’intelligenza artificiale e della virtual reality in campi finora inesplorati legati alla cultura umanistica; non solo con un linguaggio digitale avanzato, ma con la forza dell’elemento esperenziale che si è rivelato efficacissimo in molti ambiti di apprendimento”.

PROTOM, la prima KTI company italiana

Protom è la prima KTI (knowledge &Technology Intensive) company italiana offrendo un mix unico di competenze diverse che operano insieme. Dispone di 180 collaboratori e ha sedi a Napoli e Milano. L’azienda, grazie alle sue competenze sui cui sono innestate capacità di R&D ed Innovation, è in grado di offrire a mercati molto diversi le sue capacità. Vanta collaborazioni con le più importanti aziende operanti nei vari mercati quali ABB, Leonardo, Airbus, Fca, Atr, Hitachi Rail, Accenture, NTT Data, Gi Group, ecc.

Grazie alle sue capacità, l’azienda Protom è un punto di riferimento per lo sviluppo di progetti ad alto tasso di innovazione. Fabio De Felice, fondatore, è tra i principali esperti italiani di digitalizzazione delle imprese e insegna Ingegneria degli impianti industriali all’Università di Cassino. Protom opera sul mercato mediante 4 Business Unit: Advanced Engineering, Digital Transformation, Smart Manufacturing & Knowledge Development, creando sinergie tra competenze diverse, ma accomunate dalla costante tensione all’innovazione. A rafforzarla, da 2 tiger team, il Research Lab e l’Innovation Lab, il primo dedito allo sviluppo di progetti di R&D ed il secondo focalizzato esclusivamente allo sviluppo di soluzioni innovative da portare al mercato. Protom ha ricevuto il certificato “Elite”, il programma di Borsa Italiana per le imprese ad alto potenziale, entrando poi nel 2019 nel novero dei “50 Future Shapers” selezionate dalla London Stock Exchange per l’approccio innovativo intrapreso per rispondere alle sfide della Quarta Rivoluzione Industriale.

Negli ultimi anni, grazie alla strategia di ingresso nel settore dei prodotti innovativi in ottica sia B2B che B2C, l’azienda sta conquistando e rafforzando nuove quote di mercato.